Friday, 25 June 2010

Augmented Reality

Artikel ini dibuat untuk memenuhi tugas softskill mata kuliah Pengantar Teknologi Game

Augmented Reality.

Augmented reality atau biasa dipanggil dengan nama AR, merupakan penelitian dalam bidang komputerisasi yang menggabungkan unsur dunia nyata dengan virtual reality (dunia maya) dimana objek buatan dalam komputer disatukan dengan gambar yang diambil dari dunia nyata. Istilah ini pertama kali diperkenalkan pada tahun 1992 oleh Thomas Caudell, yang pada saat itu dia merupakan staff dari Boeing.

Augmented Reality pada Mobile Device.

Sekarang ini teknologi AR tengah dikembangkan semakin jauh lagi terutama dalam hal penggunaan gambar video yang diambil secara real, kemudian diproses secara digital dan juga di-augmented dengan menambahkan berbagai macam gambar-gambar yang dibuat secara digital. Tidak berhenti hanya disitu saja, penelitian juga kemudian ditingkatkan dengan menambahkan dan mempergunakan motion-tracking data, fiducial markers recognition, dan juga menciptakan sebuah lingkungan yang sudah diperlengkapi dengan sensor dan penggerak.

Sejarah Perkembangan AR

Augmented Reality lewat kertas.
  • 1938 : Konrad Zuse menciptakan komputer digital pertama "Z1".
  • 1948 : Norbert Wiener menciptakan "the science of cybernetics" yang mampu mengirimkan pesan antara seseorang kepada dan dari mesin.
  • 1962 : Morton Heilig yang merupakan seseorang cinematographer berhasil menciptakan sebuah motorcycle simulator "Sensorama", lengkap dengan tampilan visual, suara, getaran dan juga bau-bauan.
  • 1966 : Ivan Sutherland menciptakan head-mounted display, yang menurutnya merupakan jendela menuju dunia virtual.
  • 1975 : Myron Krueger menciptakan Videoplace yang memungkinkan user untuk pertama kalinya dapat berinteraksi dengan benda virtual.
  • 1989 : Jaron Lanier mengenalkan kata "Virtual Reality" lalu menciptakan iklan bisnis pertama dalam dunia virtual.
  • 1992 : Thomas Caudel mengenalkan kata "Augmented Reality" pada saat bekerja di Boeing.
  • 1999 : Hirokazo Kato menciptakan ARToolKit di HITLab lalu mendemonstrasikannya di SIGGRAPH pada tahun yang sama.
  • 2003 : GeoVector bersama partnernya yang terdiri dari Vodafone, HP, Microsoft, Virtual Spectator dan Animation Research Ltd memperlihatkan aplikasi Actual Spectator AR di America's Cup Sailing Races di Auckland, New Zealand.
  • 2007 : Sony merilis Eye of Judgment untuk PlayStation 3 di Jepang (25 Oktober 2007) dan Amerika (24 April 2008).
  • 2008 : Wikitude AR Travel Guide diluncurkan pada tanggal 20 Oktober bersamaan dengan peluncuran G1 Android phone. Software tersebut telah didownload sebanyak 50.000 kali di tahun pertamanya.
  • 2008 : NyARToolkit, sebuat AR Toolkit yang telah dilengkapai dengan pustaka dirilis untuk mesin-mesin virtual yang menjadi host Java, C#, dan Android.
  • 2009 : Sony berencana merilis EyePet game yang kompatibel dengan kamera PlayStation 3.
  • 2009 : Saqoosha kini sudah memport AR Toolkit ke Adobe Flash (FLARToolkit), sehingga augmented reality dapat diaplikasikan kepada web browser.
Tiga aspek teknologi yang penting dalam pengembangan AR

Augmented Reality pada iPhone.

Ada tiga hal yang diperlukan agar suatu program dapat disebut sebagai program AR, yaitu tracking, calibration, dan interaction antara dunia nyata dengan dunia virtual.

Tracking

Augmented Reality sebuah Mini Cooper.

Dalam pengembangan AR, masalah sulit yang dihadapi adalah masalah lokasi dan orientasi. Oleh karenanya banyak AR sistem digabungkan dengan VR sistem. Namun masalah drift, lag, maupun error yang tadinya dapat ditolerir dalam sistem VR, justru menyebabkan masalah pada saat user akan menggabungkan image virtual ke image dunia nyata. Beberapa software macam Intersense IS-300 dan InterTrax2 juga pernah diujicobakan pada AR, namun keduanya masih tidak begitu akurat. 3rdTech belum lama ini memperkenalkan UNC Hi-Ball optical tracker, yang mempergunakan multiple IR sensors untuk mendeteksi berbagai macam resource. Salah satu pendekatan untuk meningkatkan hasil tracking adalah mempergunakan estimasi dan prediksi. Dengan estimasi lokasi dan orientasi yang tepat serta prediksi yang baik pula, kita dapat mengurangi dynamic error dan mengkompensasi sistem yang mengalami delay. Dari hasil beberapa penelitian, peneliti menemukan bahwa hybrid sistem yang menggabungkan GPS, magnetic, inertial, dan vision tracking dapat memberikan hasil tracking paling baik untuk diaplikasikan dengan AR.

Calibration

Augmented Reality robot Optimus Prime.

Kalibrasi dan registrasi tampilan merupakan masalah terbesar kedua dalam AR. Tampilan parameter untuk membuat dunia maya harus sesuai dengan tampilan dunia nyata. Error yang sangat kecil, walau seukuran satu pixel pun dapat dideteksi dengan berbagai keadaan. Secara singkat, lebih mudah menghasilkan image pada Monitor atau Video See pada sistem. Kalibrasi merupakan suatu proses yang sangat rumit dan memerlukan keahlian. Sampai saat inipun sistem pengkalibrasian dan registrasi tampilan masih merupakan topik hangat yang dibahas oleh para peneliti melalui kajian langsung, website, dan sebagainya.

Interaction

Interaksi pada Augmented Reality.

Interaksi antara dunia virtual dengan dunia nyata juga merupakan masalah dalam sistem AR. Interaksi yang dimaksudkan adalah melihat bagaimana dua dunia bersatu di dalam simulasi VE. AR User interfacenya kini sudah memberikan opsi tambahan untuk memberikan solusi. Benda-benda dan alat-alat kini dapat dipergunakan sebagai kontrol dan feedback yang diterima dapat dipergunakan untuk meningkatkan sistem kontrolnya di masa mendatang. Masalah selanjutnya yang masih berusaha diselesaikan adalah masalah benda-benda virtual yang terkadang dikaburkan dan dihilangkan oleh benda-benda real pada saat ditampilkan melalui proyektor berbasis AR. Untung saja Kiyoshi Kiyokawa dari Laboratorium Penelitian Komunikasi Jepang berhasil menciptakan optical see-through HMD yang mempergunakan LCD kedua untuk memblokir cahaya dari dunia nyata sehingga benda-benda virtual dapat ditampilkan secara jelas tanpa efek ghost.

Pengaplikasian AR dalam game

Game Eye of Judgment yang mengimplementasikan Augmented Reality.

Untuk contoh penggunaan teknologi AR dalam dunia gaming yang paling jelas adalah game Eye of Judgment yang dirilis di PlayStation 3. Game Eye of Judgment adalah sebuah game card battle yang dimainkan secara trun-base atau bergantian dan dioperasikan mempergunakan pheripheral PlayStation Eye dan juga sebuah board yang dibagi ke dalam "9 field". Nantinya, masing-masing player akan menempatkan kartu khusus yang sudah diberi CyberCode matrix code. Secara otomatis PlayStation Eye akan menangkap kode tersebut dan software AR akan memunculkan monster ataupun magic yang menghuni kartu tersebut. Seperti halnya dalam card battle lainnya, untuk memanggil atau mempergunakan kekuatan kartu diperlukan modal yang disebut mana dan tiap-tiap kartu juga mempunyai elemen tersendiri. Masing-masing player ditugaskan untuk menghancurkan prajurit lawan dan menguasai field sebanyak mungkin. Mereka yang pertama kali berhasil menguasai lima field secara otomatis memenangkan pertarungan.

Tracking pada game Eye of Judgment.

Calibration pada game Eye of Judgment.

Interaction pada game Eye of Jedgment.

Sumber : GameStation Vol. 168 Oktober 2009.

Thursday, 4 March 2010

XBOX

Artikel ini dibuat untuk memenuhi tugas softskill mata kuliah Pengantar Teknologi Game

XBOX.
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox

Xbox (nama yang diambil dari "DirectX box") adalah konsol video game yang diproduksi oleh Microsoft. Ini adalah pertama kalinya Microsoft terjun ke dalam pasar konsol game, dan bersaing dengan Sony PlayStation 2, Sega Dreamcast, dan Nintendo GameCube. Xbox memiliki layanan bermain online dengan nama "Xbox Live".

Xbox ini dirilis pada 15 November 2001 di Amerika Utara, 22 Februari 2002 di Jepang, dan 14 Maret 2002 di Australia dan Eropa.

Sejarah XBOX

Konsol ini adalah produk pertama Microsoft yang mencoba berkelana ke pasar konsol video game. Xbox edisi pertama pada awalnya dikembangkan oleh tim Microsoft kecil yang termasuk pengembang game Seamus Blackley. Microsoft berulang kali menunda proyek konsolnya, dimana disebutkan pada akhir tahun 1999 dalam wawancara dengan mantan-CEO Microsoft, Bill Gates. Gates menyatakan bahwa permainan / perangkat multimedia sangat penting bagi konvergensi multimedia di zaman baru, yang kemudian dikonfirmasi oleh Microsoft kepada media massa. Ketika Bill Gates meluncurkan Xbox di Game Developers Conference pada tahun 2000, penonton terpesona oleh teknologi konsol tersebut.

Nama untuk Xbox berasal DirectX yang awalnya adalah proyek dari kelompok pengembang Microsoft DirectX, tetapi kemudian berubah dan fokus pada Xbox setelah berhasil dalam serangkaian pengujian.

XBOX 360

XBOX 360.
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360

Xbox 360 adalah konsol video game kedua yang diproduksi oleh Microsoft, dan sebagai penerus Xbox.
Xbox 360 bersaing dengan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol video game.


Beberapa fitur-fitur utama dari Xbox 360 adalah Xbox Live layanan online yang memungkinkan pemain untuk bersaing secara online, download game arcade, game demo, trailer, acara TV dan film dan dengan kemampuan multimedia Windows Media Center. Xbox 360 juga menawarkan akses khusus untuk wilayah pihak ketiga seperti layanan media streaming Netflix di Amerika Serikat atau Sky TV di Inggris.

Xbox 360 secara resmi diluncurkan di MTV pada 12 Mei 2005, dengan rincian informasi peluncuran dan permainan terungkap kemudian di Electronic Entertainment Expo (E3).

XBOX LIVE

XBOX LIVE.
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox

Pada tanggal 15 November 2002, Microsoft meluncurkan layanan game online Xbox Live, yang memungkinkan pemain untuk bermain game Xbox secara online dengan pemain lain di seluruh dunia dan men-download konten baru langsung ke sistem hard drive. Layanan online bekerja hanya dengan koneksi internet broadband. Sekitar 250.000 pelanggan mendaftar dalam waktu dua bulan dari peluncuran Xbox Live. Pada bulan Juli, 2004, Microsoft mengumumkan bahwa Xbox Live telah mencapai satu juta pelanggan, pada bulan Juli, 2005, keanggotaan mencapai dua juta, dan pada bulan Juli 2007 terjadi lebih dari 3 juta pelanggan. Saat Mei, 2009, jumlah itu membengkak menjadi 20 juta pelanggan saat ini.